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计算机实验报告(精选28篇)

2024-10-16 13:09:51报告范文打印
计算机实验报告(精选28篇) 实验名称:计算机软硬件的安装、配置及优化综合实验所用仪器材料:计算机一台套,虚拟机软件一套,常用操作系统安装软件,优化软件一套一、实验目的1、熟悉微机的各个部件;2、掌握将各个部件组装成一台主机的方法和步骤;3、掌握每个部件....

  实训是为了让我们对平常学习的理论知识与实际操作相结合,在理论和实训根底上进一步巩固已学根本理论及使用学问并加以分析进步,学会将学问使用于实际的办法进步分析和处理成绩的能力。“实践是检验真理的唯一标准”。通过自身实践,重新过滤了一遍所学知识,让我学到了很多在基础课本上根本不会体验到的知识。并且,经过自己的研究和老师的指导后,也打开了视野,增长了见识收获颇丰。同时对于一向都比较粗心的我来说,也更深刻的认识到要做一个合格的会计工作者并非我以前想的那么容易,最重要的还是细致严谨。在这次的审计实训中让我深有体会,原以为学到了一些书本知识就可以了,就可以很好地把它运用到实际工作中来。其实我们在学校所学到的书本知识,只是理论知识,我们只有通过实训,使我们的理论指导实践,只有这样,才能更好地与以后的会计工作接轨。同时经过这次实训也让我发现了自己的不足,在此次操作中当老师提到理论知识的时候,我却忘的一干二净了,这说明我以前所学的基础知识不够牢固。审计学这门课是在基础会计,中级财务会计,成本会计,管理会计等学科的基础上开设的。由于在过去的日子里,有些基础知识还是不够牢固的,因此给现在的审计学这门课程带来有些不便。但是,亡羊补牢,为期不晚。通过这次的实训,我发现了不足之处,给予及时的复习巩固。

计算机实验报告 篇5

  1.实验目的和要求:

  本次实验的要求是通过自学VB语言编写一个两人对弈的象棋游戏,程序编写思路清晰且能运行。实验旨在让学生真正体会到开发一个完整程序的过程。进一步培养学生主动发现问题、认识问题、分析问题及解决问题的能力,提高自学能力和上机动手能力。

  2.实验内容:

  1.编程前的准备:网上查找一些合适的棋盘和棋子,再找一些相关的图片已备实验所需。网上下载一个单机象棋小游戏,熟悉游戏的界面以及游戏的规则 ,初步形成编程的流程图。网上查找一些用VB编好的象棋游戏的源代码作为参照,了解编程的过程和一些编程技巧。

  2.编程时的注意事项:插入图片时要规范,所有棋子的大小以及位置都要一致,上下左右都要对齐,这样在写程序代码时处理数据更方便。棋子的位置在编写程序中很重要,所以处理图片时记录所有棋子的位置以备编写程序所需,且棋子的位置最好数据简单无小数点,这样误差更小,程序运行更不容易出错。开始编的时候功能不需太繁琐,先编成一个可以运行可以判输赢的初步程序,再继续加功能是可行的好办法,这样在检查程序出错的问题所在时更方便。

  3.编程后的补充:认真对照实验要求的功能,分析出程序还未达到的功能,添加功能,形成一个符合要求的象棋游戏,完善程序。

  3.软件概要设计说明,功能模块及流程和工作原理:

  象棋游戏主要是注重游戏规则,每个棋子有自己游戏规则,比如马走日字,相(象)走田字等,编程的重点也是约束各个棋子的下棋规则。本软件通过坐标形式来限制棋子的规则。坐标的确定方式是棋子离棋盘最上方和最左方的长度,即top和left来确定各个棋子的坐标,坐标形成一个二维数组,来规范各个棋子的行动范围。本软件设计的另一重点是判胜利方,有三个判定方法,一个就是黑方的将或红方的帅被吃,另一个是黑方除将外的子全被吃或红方除帅外的子全被吃,最后一个是利用时钟判定,哪方的累计思考时间超过规定的时间则判输。本软件一个可取之处是设计简单,容易理解,没有复杂的算法。通过直接的方式规定游戏规则,通过直接的方式判别优胜方,虽然处理数据的过程繁琐,但功能算齐全,程序运行时不容易出错。

  功能模块:可以通过键盘或鼠标选中棋子,可以通过键盘或鼠标移动棋子。可以吃子,可以求和,可以弃权,可以重新游戏。

  流程:按游戏中的开始,开始对局游戏,在对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜负或走成和棋为止。

  工作原理:游戏的界面过程就类似与一张坐标纸,每个棋子就像坐标纸上相应的点,通过限制每个点的活动范围来构成每个棋子的游戏规则。游戏的执行过程类似于坐标的重新定位以及运算。

  4.软件详细设计、关键技术与难点、测试数据

  软件详细设计:1.将准备好的棋盘以image方式插入,将准备好的棋子以数组方式插入,数组从棋盘左上到棋盘右下方依次为0至89。初始化时要摆放旗子的位置以image方式插入相应棋子的图片,不需摆放棋子的位置也以image方式插入图片,插入的图片为空。这样这个棋盘上的各个位置棋子都可达。插入图片时,要注意各个图片在棋盘上的规范性,每张图片的height和width属性应该相同,且对应棋子的坐标要规范,top和left属性也要相对应。将棋盘上的位置处理完后,还要处理被吃棋子的位置,被吃棋子最多为双方都只剩下黑将和红帅。所以被吃棋子对多有30个,这30个图片定义为棋子的数组中,标号为90至119,这些图片也是以image方式插入图片,插入的图片为空。

  2.插入时钟控制信号,黑方插入Timer1,红方插入Timer2。整个Form1的界面设计完成。

  3.开始Form1的代码编写,开始棋子位置初始化,被吃棋子位置初始化,根据各个棋子的坐标来控制各个棋子的位置,时钟控制信号初始化。当点击游戏界面的菜单栏的开始时,也进行所有的初始化。

  4.通过控制坐标规定各个棋子的游戏规则。将所有类型的棋子的坐标限制都列出来,通过语句来规范棋子的下棋规则。棋子的下棋规则规范后,再规定哪些子属于红方,哪些子属于黑方,当红方的子碰到黑方的子,或是黑方的子碰到红方的子则属于吃子,如果黑方碰到黑方或是红方碰到红方则不能走。

  5.判定优胜方,在对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜负或走成和棋为止。判定优胜方有3种方法,一种就是黑方的将或红方的帅被吃,另一种是黑方除将外的子全被吃或红方除帅外的子全被吃,最后一种是利用时钟判定,哪方的累计思考时间超过规定的时间则判输。

  6.象棋的基本功能完善后,对照试验的要求完善附加功能。

  关键技术与难点:关键技术是通过二维数组完成整个程序的控制,棋子通过一维数组来控制每种棋子的下棋规则,通过时钟控制来作为另一种判优胜的条件。难点是设计擂台赛,自学VB的过程中,没有关注擂台赛的设计过程,所以设计擂台赛时不能想到一个可行的办法记录最高分。

  测试数据:各个棋子由top和left构成的坐标,以及各个快捷键。

  5.软件使用说明:

  按run键或F2键开始游戏,由执红棋的一方先走。

  选择棋子: 1.键盘操作:用方向键←、→、↓、↑移动光标,Enter键选中棋子。

  2.鼠标操作:移动鼠标,按鼠标左键,选中棋子。

  移动棋子: 1.键盘操作:用方向键←、→、↓、↑移动光标,Enter键选落子。空格键:放弃。

  2.鼠标操作:鼠标左键按下时移动鼠标,放开鼠标左键击落子,右键放弃。

  落子后,检测:如果不符合游戏走子规则,则重新操作。否则,棋子落定,并按游戏规则吃子。

  6.实习的收获、心得、问题、困难和建议:

  这次的实习上课时间很少,上课学到的东西也少,可是课外学习的时间比较多,可能就是因为这个原因,所以同学之间的差距比较大。自觉的人很早就已经把实验完成了,不自觉的人硬是等到最后一周开始拼命编程,我觉得两者都有利弊,而我就属于折中的。我并没有开始就兴趣盎然地开始编,我这个人实践能力不是很强,经常实验前都会把书好好啃一遍,啃完觉得差不多才会开始编程,因为这样我就吃过不少苦头。就拿这次实验来说,象棋的编程思想并不复杂,只是数据处理很繁琐,我把书看过一遍后并没有立马就想出利用坐标top和left的属性来编写程序,这个想法是经别人提醒才恍然大悟的,所以我比别人晚很久才开始思路清晰起来,后面就等到最后一周才开始编,所以程序编得有些仓促,很多功能还不够完善,书上学得东西也没有用到实践当中,多浪费了时间在课本上,只剩下少许的时间来实践,编出来的程序可想而知毛病很多,比别人的程序也没有多大差别和优势,所以有点感觉就是输在了起跑线上。不过通过这次实习能认识到这一点我觉得还是难能可贵的,所以这实习最大的收获就是认识到实践比理论更重要,实践并不一定需要太充足的理论,但是理论是建立在实践的基础上的。虽然这些话很多人会认为不太正确,但是对我还是挺适用的,很多东西都是因人而异的。

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