最新大学生的调查报告范文(精选30篇)
2、喜欢玩什么网络游戏?
休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。
3、为什么玩网络游戏?
50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。有将近1/4的大学生认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,有15.9%的学生认为网络游戏已经成为日常生活的一部分。
4、网络游戏对现实有何影响?
对于网络世界与现实生活的关系,45.5%的大学生认为自己在网络游戏中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网络游戏与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。
5、为什么不能摆脱网络游戏?
32%的大学生不想离开网络游戏是因为在游戏中已经取得的等级和地位,29.3%的大学生是因为游戏中和好友之间的交情,33.2%的大学生是因为身边有同学或朋友在玩,56%的大学生觉得空余时间无聊,所以就玩网络游戏,37.1%的'大学生是为了放松心情和发泄烦恼,15.1%的大学生是为了享受网络游戏中的对抗激情,8.9%的大学生是想通过玩网络游戏赚钱,剩下11.2%的大学生有其它原因。
由此可见,大学生不能摆脱网络游戏束缚的原因多种多样,但更多的是因为空闲无聊。
当前所存在的问题:
约有半数参与网络游戏的大学生会区分网络游戏世界与现实生活,1/4的学生不区分网络游戏世界与现实生活。这可能存在两种情况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。
网络游戏参与者认为网络游戏对自己生活的很多方面产生了影响,对学业成绩(网络游戏沉迷者普遍对自己学习成绩的自我评价偏低)、生活作息、身心健康与经济状况的影响多表现为负面的,而在思维方式和人际交往方面的影响多认为是积极的。
建议:
(一)大学生自身:从大学生自身这个主体入手,找出症结所在。通过各种辅助方法进行自我监控,提高自我控制力,防止沉迷网游。
第一,了解自己因游戏正在失去的东西。如果选择玩游戏的话,将要失去哪些重要的东西,通过比较分析,是游戏重要还是失去的东西更为重要。思考自己的行为是否有益,如果一直沉溺下去会出现什么后果。第二,写玩游戏、上网生活日记。具体记录一周主要何时上网、持续几个小时、玩什么游戏等。通常很多大学生知道自己沉迷游戏的时间后非常吃惊,记录本身会起到一定的控制作用。如果能既写游戏日记又写全部生活日记会更好,家人一同参与记日记也会更有效。第三,好好安排和规划自己的时间。第四,找出情感情绪方面的原因。第五,正视孤独。有交往恐惧症的人虽然在现实生活中与人相处有恐惧感和困难,但在网络游戏中就会应付自如。但问题是,网下的生活会因此愈加畏怯和孤立。应在实际生活中感受自己正面的情感,积极地改变自己的现状,表达自己的痛苦,必要时可接受咨询。
(二)学校方面:学校要积极干预、引导大学生的网游行为。网游痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网游世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德上掉队,是大学生素质教育的重要方面,也是大学素质教育的重要使命。要引导大学生明确区分网络游戏世界和现实生活。如果大学生只是把网络游戏当作缓解学习与生活压力的一种消遣方式,能够区分网游世界与现实生活的不同情境,从而以不同的方式在不同的世界中行为,应该是可以从中获益的。这样可以使网络游戏成为排遣压力、不满,满足成就感的一种很好的途径。也许有人会认为这样可能导致大学生的网络双重人格。实际上,只要大学生能够在不同文化情境中进行适当的行为与交流,并顺利实现场景切换,区分不同的情境进行不同的反应与表现,反倒会在一定程度上有利于心理健康。
(三)社会方面——加强市场管理
从社会方面来说,应该加强网络游戏市场管理。现在的网络游戏市场极不规范,暴力、色情、异端充斥其中,这些问题已经引起了党中央、国务院及有关部门的重视,并开展了对进口游戏的审查。目前政府已经出台相关的政策并采取了相关措施。例如,20xx年6月26日下午,文化部、商务部联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》的通知,明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并且虚拟货币不得支付购买实物,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击;20xx年6月3日,文化部蔡武部长正式签发《网络游戏管理暂行办法》,网游新规的出台无疑是政府重视网络游戏产业,力图规范网游市场,在为玩家营造和谐绿色游戏环境的道路中迈出了坚实的一步。我们期待一个“绿色网游环境”的形成。
最新大学生的调查报告范文 篇14
调查地点:
全国
调查内容:
关于中国在校大学生健康状况的调查
调查方式:
在线调查
创办30年的中国大学生运动会尽管越来越不被人关注,然而今天举行的第九届大运会新闻发布会所传达的一个信息却不容人们忽视——调查显示,我国大学生的多项健康指标呈下降趋势。
教育部体育卫生与艺术教育司司长、第九届大运会组委会秘书长王登峰今天在天津说:“现在我们遇到了一个不容回避的现实。”他说,如果普通大学生的体质没有明显提升,建设人力资源强国就无从谈起。
王登峰今天引述了教育部等部门自1985年以来第6次全国学生体质与健康调研结果。这项实施于20xx年的调研发现,相较20xx年,中小学生身体素质下滑趋势得到遏制,但大学生身体素质却“继续呈现缓慢下降”趋势,尽管下降幅度明显减小。
此项调研通过立定跳远、坐位体前屈、握力和跑步成绩等考察学生的爆发力、柔韧性、力量、耐力等身体素质指标,发现19~22岁年龄组的学生除柔韧素质指标外,爆发力、力量、耐力素质水平进一步下降。如与20xx年相比,19~22岁城市男生、乡村男生立定跳远成绩分别平均下降1.29、0.23厘米,1000米跑成绩分别平均下降3.37、3.09秒;城市女生、乡村女生立定跳远成绩分别平均下降2.72、0.92厘米,800米跑成绩分别平均下降3.17、1.87秒。
结语:学校体育仍是教育的薄弱环节,有些地方存在着学校体育“说起来重要,做起来次要,忙起来不要”的现象,投入较少,体制不健全,发展不均衡,必须切实加以解决。目前全国各地在加强学校体育工作方面做了大量工作,希望通过大运会的举办,达到加强高校体育工作、繁荣校园体育文化、激发大学生体育锻炼热情、提高大学生体质的目的。
最新大学生的调查报告范文 篇15
调查目标:
中学生课外辅导的需要程度、课外辅导机构的特色及市场分析
调查时间:
20xx年7月至20xx年12月
调查对象:
长沙各大中学学生及其家长和各大课外培训机构
调查方式:
问卷调查法和访谈法等
回忆中小学生活在农村那个年代,学校里的领导安排学生补课非常严重,尤其是中高考那一年,学校几乎把我们的所有周末和早晚时间都“剥削”得干净利落,尽安排为学习时间。家教算是听得明白,培训机构充其量只认为是像学校一样大的机构。自从教育部规定中小学不得补课后,家教就更加受众多中学生家长的青睐了,同时课外辅导机构犹如雨后春笋般地成长起来,筑就了中学生课外培训市场。同样,在长沙这样的历史名城里,也不乏如此。中学生课外辅导机构已经名正言顺地加入了教育业的行列,涉及到有铁饭碗的学校教师,他们一直以来也都是地下黑作坊,未注册而进行此类服务的各种特色培训、文理科辅导等更是不计其数,随着计算机网络技术的发展,尤其是电子商务的推波助澜,使得现在的中学生课外辅导可以通过电脑远程进行,即便如此,中学生课外辅导这块市场仍是很大的。论中学生课外补课,是否必要,这个问题对于老师、家长和学生来说,看法不一。