实用的学生调查报告(精选31篇)
二、网络游戏对学习的影响
男女生的调查情况不尽相同,男生中有92%的人认为玩网游对学习有较大影响,而14%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。
对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。
本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。
基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。
三、大学生对待网络游戏态度不一
当被问到喜欢玩什么网络游戏时,休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。
当被问到为什么玩网络游戏时,50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。
当被问到和谁玩网络游戏时,有46.3%的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近1/4的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有15.8%的学生选择通过游戏认识一些新的朋友。43.8%的大学生在选择网游的合作者时不考虑性别因素,而有33.9%的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占4.6%。
当被问到“网络游戏对现实有何影响”时,45.5%的大学生认为自己在网游中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网游与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。
四、调查结果
调查显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,其中10%左右存在网游沉迷倾向。多数大学生在网游世界的行为方式与价值倾向同现实生活存在差异,网络游戏中容易表现出更多的功利、暴力倾向,对朋友更难信守道义。约有半数参与网游的大学生会区分网游世界与现实生活,1/4的学生不区分网游世界与现实生活。这可能存在两种情况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。
五、大学应该如何应对
学校要积极干预、引导大学生的网游行为。网游痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网游世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德掉队。
实用的学生调查报告 篇25
一、调查概况
1、引言:由于在校的大学生具有年轻、时尚、关注潮流的动向、对新鲜的食物的好奇心较大,并容易接受,对智能手机具有一定的消费潜力,但对价格十分的敏感,因此,通过这次的调查,可以掌握在本校的大学生群体对智能手机的了解程度和需求状况,以及目前各种系统的智能手机在本校学生中的普及程度以及未来的发展方向。
2、调查方法
本次调查活动主要主要运用了三种调查方法:调查问卷法,我们小组的成员分散到校园的各个人员流动较大的地方(例如:食堂门口,教学楼门口,图书馆门口等)去发放问卷;网上调查,运用网上QQ投票的方法对不同的问题进行数据收集;访谈法:选择不同类型的人进行访谈记录。
3、调查结果
我们对回收回来的问卷进行了归纳与总结,得出了如下的结果:
(1)调查问卷中,使用智能手机人数占到80%;网上调查显示:使用智能手机占84%。
(2)调查问卷中,使用国产智能手机人数占到占总数的75%;网上调查:使用国产智能手机人数占总数的70%。
(3)大学生使用智能手机时间段:中午休息期间、课间休息、晚上睡觉之前,尤其晚上睡觉之前所用时间占绝大部分。
(4)调查问卷显示:智能机价位分布:1000元以下占35%,1000~20xx元占50%, 20xx元以上占15%。网上调查显示:1000元以下占37%,1000~20xx元占52%, 20xx元 以上占11%。
(5)通过访谈了解到大部分学生使用智能手机的功能:社交,看视频,听音乐,浏览网页新闻,玩游戏、手机转账,手机购物等等。
(6)尽管当今手机已经进入了触屏时代,但仍然有不少的人选择键盘的手机。
二、结论与建议
1、调查结果分析
(1)智能手机已经普遍存在于大学生中,尽管如此,在大一的新生中,使用智能手机的人数还较少,因此,在大一和大二的学生群中,还有着大量的需求空间。
(2) 由于大学生群体虽然具有一定的购买力,但对价格的'敏感度仍然很高,在拥有智能手机的学生群体中,使用国产智能手机占据了绝大多数,主要原因归于国产手机的低价位,国人也容易操作。
(3)通过调查发现,大学生群体在使用手机时的常用用途仍然是打电话、发短信等基本社交功能,上网听音乐,看电影,看电子书,浏览网页新闻等已经成为主要的娱乐方式,同时手机转账、手机淘宝、手机银行的便利性也越来越受到大学生的欢迎。
(4)虽然现在的手机市场以触屏为主流,但在大学生群体中,不乏有许多人仍然在使用键盘的手机。据调查,发现其不选择触屏手机的原因有多种:屏幕易坏、费电、屏幕灵敏低、不习惯触屏的输入方式等其他原因。
2、小组建议
从商家角度出发:
(1)智能手机的商家应该在大学校园开学之际,大力宣传自己的产品品牌,因为据数据显示,在大一和大二的学生生群体中,有很大的市场空间,商家应抓住机遇,扩大宣传,提升人气。
(2)虽然现在的学生在电话用途上以打电话、发短信为主要用途,但随着科技的发展和网络的进步以及年轻人爱玩的心态,手机的娱乐方面的功能将越来越被年轻人尤其是大学生群体所关注。各大智能手机商家应抓住这一特点,大力发展和宣传这方面的功能,吸引更多的年轻人的目光。
(3)而在定价方面,由于大学生群体的特殊性,结合调查数据,手机商家若想吸引更多的大学生的关注,需在定价时以500~1000元,1000-1500元,1500~20xx元这三个价格区间为主。
(4)结合数据,了解了部分大学生排斥触屏手机的原因,手机商家若想争取这部分的客户,需要根据他们提出的这几点不使用触屏手机的原因,对触屏手机进行改进,让手机更省电,屏幕更结实,屏幕灵敏度更高,并贴合触屏手机的输入方式,使触屏的输入方式更加人性化,使键盘手机的用户渐渐喜欢上触屏手
机的输入方式。