实用的学生调查报告汇总(通用34篇)
现将调查情况总结如下:
一,30名学生都认可这项活动,期待有一个优秀的大学毕业生为自己指导;
二,30名学生有二十八名家在农村,二名城镇户口,三十人家中经济条件都较差,分为特困生、教贫困、一般,三类;
三,30名学生学习成绩都很好,有年级特优生,成绩稍差的也在班级前二十名,并且都有考上高中、大学的决心,属于可造之才,如果给予正确引导会有一定作为;
四,30人中有3人因地震造成一定的心理阴影,沟通时应注意,有6人属于单亲家庭,沟通时最好不要谈到父母等问题;
五,30人希望在学习方法、思想意识、对社会的认知等各方面给予一定的指导,特别是英语的指导是大部分人渴望的。
针对以上搜集到的这些信息,我们也会采取相应的对策,为每一名孩子找到一个合适的辅导者。
此致
敬礼!
实用的学生调查报告汇总 篇19
网络游戏,也称在线游戏、电子游戏,一般指多名玩家通过计算机网络互动娱乐的视频游戏。有战略游戏、动作游戏、体育游戏、格斗游戏、音乐游戏、竞速游戏、网页游戏和角色扮演游戏等多种类型,不过也有少数线上单人游戏。网络游戏必须依托于互联网进行,可以多人同时参与,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。今天为大家准备的是大学生玩网络游戏的调查报告,希望能满足大家的阅读需求。
大学生玩网络游戏的调查报告
一、男女生网络游戏的差异
由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取17人。我们发现男生玩网游的人数多于女生,男生玩网游的人数占被调查总数的70%,女生玩网游的人数占被调查总数的47%。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。
二、网络游戏对学习的影响
男女生的调查情况不尽相同,男生中有92%的人认为玩网游对学习有较大影响,而14%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。
对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。
本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。
基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。
三、大学生对待网络游戏态度不一
当被问到喜欢玩什么网络游戏时,休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。
当被问到为什么玩网络游戏时,50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。
当被问到和谁玩网络游戏时,有46.3%的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近1/4的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有15.8%的学生选择通过游戏认识一些新的朋友。43.8%的大学生在选择网游的合作者时不考虑性别因素,而有33.9%的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占4.6%。
当被问到“网络游戏对现实有何影响”时,45.5%的大学生认为自己在网游中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网游与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。
四、调查结果
调查显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,其中10%左右存在网游沉迷倾向。多数大学生在网游世界的行为方式与价值倾向同现实生活存在差异,网络游戏中容易表现出更多的功利、暴力倾向,对朋友更难信守道义。约有半数参与网游的大学生会区分网游世界与现实生活,1/4的学生不区分网游世界与现实生活。这可能存在两种情况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。
五、大学应该如何应对
学校要积极干预、引导大学生的网游行为。网游痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网游世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德掉队。
实用的学生调查报告汇总 篇20
随着时代和社会的发展,当代大学生爱情观千奇百态,在高校越来越多的大学生越来越早地走到爱情的边缘,走进爱情世界里的也大有人在。
笔者于xx年12月对jy大学的学生做了爱情观的问卷调查和网络调查。在对jy大学各系、各年级学生关于爱情观的抽样调查中显示:当今的大学生的爱情观已发生了很大的变化。谈恋爱这在大学校园已不是希奇的事了,大学生有自己的恋爱观,约91%的学生认为大学生恋爱是正常的。其中89。5%的男生赞同大学生在大学期间谈恋爱,68。5%的女生认为大学生恋爱可有可无,一切天注定,其中又以文科女生为主占55%。占80%的学生认为大学的爱情是理想的,浪漫的。
在谈到爱情的标准时,占71。5%的学生认为爱情应以感情为基础,70%的男生认为爱情应是随缘的,而只占6。5%的女生相信随缘,但相信以金钱,外貌等为基础的爱情占了一部分,主要表现为女生占11%。尽管多数人认为大学生谈恋爱很正常,但对爱情的信任度上占70%的学生认为大学生的
爱情可信度不高,毕业意味着分手,很难走向婚姻。而12%的理科女生认为大学的爱情是忠贞的,可信度甚高;占18%的文科女生认为大学生恋爱可以发展为婚姻。
综上,通过对jy大学生的抽样调查表明:爱情表征着两个相爱的人连成的心,神圣不可侵犯,体现为大学生对爱情的认识较理想化,希望找到理想中的爱情,而现实的残酷又给爱情加了矛盾的枷锁,绝大多数的大学生不能很好地处理爱情与现实的诸般关系。同时,大学生对大学期间恋爱的认识又是片面的。