实用的学生调查报告范文(精选34篇)
7.第七天
已经在保护区里三天了,我们对这里有了详细的了解,我们便开始了活动的另一项工作——绿地图,我们分成三组成员,我和另外五名队员又分开对保护区的一些复杂区域进行一个详细的记录和对游客做问卷调查,到了下午我们便开始收拾东西回到草庙镇进行宣教前的准备工作。
8.第八天
今天是个特别的日子,是我们宣教的开始,我们在教室门口等待着我们的湿地小使者,他们是那么的准时,让我们很感动,他们在酷日下认真的听讲。孩子是祖国的未来,因此我们很重视他们的认识程度,我们不辞辛苦的通过各种活动可以让他们更具体的了解到湿地的重要性。很快一天的宣教结束了,一句话,很成功。
9.第九天
早上是我们临时准备的对草庙镇的居民作一个湿地宣传活动,我们一部分人留下继续制作绿地图,其他人带着小使者们挨家挨户的进行湿地知识宣传,我们的小使者对自己的父母和邻居一丝不苟的讲解着湿地知识,这次宣教取的了很大的成果。下午我们一行人便回到了盐城,准备着明天的政府访谈和广场宣传。
10,第十天
今天我们在盐城的几个小区里做了宣传活动,还有政府的访谈工作
11,第十一天
我们将活动做了总结活动。
六、总结与体会
当暑假来临时,看着同学们都收拾自己的行李准备回家时,那一刻我有点想家了,看着他们带着灿烂的笑容踏上回家的路时,在旁边送行的我突然有种想放弃的念头。一个人在宿舍准备着湿地的资料,了解着湿地的知识,这一刻我不再想家了,而是想快点开始我们的湿地之行,去看看那美丽的湿地是多么的迷人。
时间一点一点的流逝,我们走过盐城,到过大丰,欣赏过那美丽的湿地还有那俊美的麋鹿,我不曾遗忘那些时候的每个景象:我们扛着打包小包来到盐城火车站;我们在小吃店里吃着两块钱的面;我们七个人挤在一个小房间里;顶着酷热挨家挨户的调查……这一幕幕就像昨天刚发生过的一样,从我的脑海划过。
我们走过的每个地方都留下了我们的脚印,还有我们的汗水,人们也会永远的记得我们——南京化院的湿地使者。我们每到达一个地方,就会向周围的人们讲解湿地,在这一路上我们留下了太多太多。人们知道了湿地是多么的重要,怎么样去保护湿地,怎样去用自己的力量去为我们这个大家园和和谐美丽做贡献。
这次活动让我深切的体会环保对我们现在是多么的重要,近期不断的发生自然灾害,使得许多人离开这个世界,造成那么多无家可归的人,这些和人们对自然的破坏不无关系,人们只关注自己的腰包,而渐渐的忽略整个大自然的平衡,因此地球的气候越来越异常,甚至有了世界末日之说。在这次活动中我也感觉到公益活动开展的艰难,对于政府机关,他们对于我们这种活动还是比较支持的,积极配合我们完成活动,可是当地的一些商业机构,他们只顾着谋取利益,我记得在我们准备宣传活动时居然有人提到给钱才让我们宣传,这让我感到很是无奈,更多的是寒心,因此我在此希望人们能认识公益活动,一种不计较付出的活动,无私的奉献,这让我想到一句歌词“只要人人都献出一点爱,世界将变成美好的人间”我们要关爱地球,爱护这个世界里一花一草,那样我们的家园才会变的和谐美丽。
整整十天的活动,让我成长了许多,从一开始的一无所知到现在拥有一颗环保的心,这次实践活动让我转变了很多,她不仅增加了我的环保意识还让我成长了,锻炼了我的组织能力和应变能力,她让我不怕艰难险阻,即使对未来的路一无所知也要勇敢的迈出自己的脚步。也让我变的更有团对精神,只要大家一起努力,我们就可以勇往直前。
实用的学生调查报告范文 篇22
网络游戏,也称在线游戏、电子游戏,一般指多名玩家通过计算机网络互动娱乐的视频游戏。有战略游戏、动作游戏、体育游戏、格斗游戏、音乐游戏、竞速游戏、网页游戏和角色扮演游戏等多种类型,不过也有少数线上单人游戏。网络游戏必须依托于互联网进行,可以多人同时参与,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。今天为大家准备的是大学生玩网络游戏的调查报告,希望能满足大家的阅读需求。
大学生玩网络游戏的调查报告
一、男女生网络游戏的差异
由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取17人。我们发现男生玩网游的人数多于女生,男生玩网游的人数占被调查总数的70%,女生玩网游的人数占被调查总数的47%。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。
二、网络游戏对学习的影响
男女生的调查情况不尽相同,男生中有92%的人认为玩网游对学习有较大影响,而14%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。
对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。
本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。
基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。
三、大学生对待网络游戏态度不一
当被问到喜欢玩什么网络游戏时,休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。
当被问到为什么玩网络游戏时,50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。
当被问到和谁玩网络游戏时,有46.3%的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近1/4的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有15.8%的学生选择通过游戏认识一些新的朋友。43.8%的大学生在选择网游的合作者时不考虑性别因素,而有33.9%的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占4.6%。
当被问到“网络游戏对现实有何影响”时,45.5%的大学生认为自己在网游中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网游与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。